Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Cyberpunk 2077 - Jason Schreier tłumaczy, co poszło nie tak
Od premiery Cyberpunka 2077 większość rozmów na jego temat zdominowały narzekania graczy na błędy i niedoróbki. Jest pod nimi kawał dobrej gry, ale najwyraźniej to za mało, aby zadowolić odbiorców. Przyczyny kiepskiej formy najnowszego tytułu CD Projekt RED wyjaśnił Jason Schreier – popularny dziennikarz związany z serwisem Bloomberg.

Amerykanin udzielił obszernego wywiadu Gene’owi Parkowi z Washington Post. Jego zdaniem głównym powodem, który sprawił, że Cyberpunk 2077 nie spełnił pokładanych w nim nadziei, był trwający osiem lat proces produkcji. W tym czasie gra wielokrotnie zmieniała swoje oblicze, a twórcy nie wiedzieli, czym ma ona być – RPG-iem w stylu Deus Exa czy olbrzymią symulacją na modłę GTA V. Schreier wprost powiedział, że jego zdaniem polscy deweloperzy powinni zrobić to, w czym są dobrzy – stworzyć porządnego RPG-a ze znakomitą fabułą. Tymczasem oni postanowili dodać do tego otwarty świat z żyjącym miastem, policją, samochodami, przestępstwami. Dziennikarz jest przekonany, że gdyby to wszystko wyciąć, a całość doszlifować, otrzymalibyśmy dużo lepsze doświadczenie. To jednak nie jedyny jego zarzut.

Studio CD Projekt RED zapowiedziało Cyberpunka 2077 w 2012 roku – na długo przed Wiedźminem 3 – a pierwszy trailer zobaczyliśmy w 2013. Widzimy w nim kobiecą wersję V w trakcie aresztowania. Miało to być wprowadzenie do zupełnie innej historii – takiej, w której ktoś nas wrobił, w efekcie czego naszym zadaniem byłoby odkrycie prawdy. Pięć lat później dostaliśmy 48-minutowe demo, które chyba wszystkich przyprawiło o szybsze bicie serc. Ile z tego zostało w finalnej grze? Połowa? Owszem, misja, którą widzieliśmy w 2018 roku, znalazła się w grze, ale w trochę innej formie. W Cyberpunku nie możemy jednak zapraszać ludzi do mieszkania V, biegać po ścianach, wieszać broni na przeznaczonych do tego makietach ani ubrań w szafie – mechaniki te zostały zaprojektowane na potrzeby dema i razem z nim wyrzucone do kosza. Całość była mocno oskryptowana, ale nie można nazwać jej oszustwem – po prostu w grze nie znalazło się miejsce na odpowiednie systemy.

Jason Schreier nazywa to „kulturą trailerów”. Gracze chcą je oglądać, a deweloperzy ochoczo spełniają ich życzenie. W dużej mierze jest to jednak tylko element kampanii marketingowej.

A wiedzieliście, że Cyberpunk 2077 zaczynał jako gra z perspektywy trzecioosobowej? Decyzja o widoku z oczu bohatera zapadła dopiero pod koniec roku 2016, gdy cały zespół pracujący wcześniej przy Wiedźminie 3 i dodatkach do niego – na czele z Adamem Badowskim – mógł się zabrać za drugi projekt. Wiele decyzji projektowych – w tym ta o perspektywie, z jakiej będziemy doświadczać tytułu – zapadło dopiero potem. Zdaniem Schreiera było to słuszne – próżno szukać na rynku dobrych shooterów z widokiem zza pleców bohatera, które w dodatku miałyby rozbudowany system skradania (wyjątek stanowi MGS V: The Phantom Pain). Dziennikarz podał przykład Control, w którym strzela się fajnie, ale nie jest to nawet w połowie tak dobre jak choćby w Destiny 2. Co nie zmienia faktu, że tak marginalne znaczenie wyglądu zewnętrznego w cyberpunkowym świecie, w którym powinien być on na pierwszym miejscu, jest bardzo dziwne.

Głównym problemem CD Projektu miało być coś innego – chęć zrobienia wielu rzeczy naraz. Nie można przejść od projektu osadzonego w świecie fantasy RPG-a do shootera science fiction ot tak. W pracach nad Wiedźminem nie uczestniczył zespół odpowiedzialny za projekt poziomów – byli ludzie od otwartego świata, artyści środowiskowi, projektanci questów. Do stworzenia otwartych przestrzeni to wystarczyło. Do wykreowania wertykalnego miasta, takiego jak Night City, już nie. Deweloperzy musieli – jak obrazowo ujął to Schreier – zacząć używać mięśni, z których istnienia nie zdawali sobie wcześniej sprawy. To prawie tak, jakby stworzyli nowe studio. A to tylko jeden element. Ambicje „Redów” były ogromne, tak jak ich pewność siebie. Niestety, w branży gier nie ma miejsca dla żywych legend, o czym świadczy przykład Warrena Spectora – gościa, który dał nam Deus Exa i System Shocka – i jego Junction Point Studios, na których postawiono kreskę, gdy tylko przestali przynosić zysk. Cóż, pozostaje wierzyć, że deweloperzy z CD Projekt RED sprostają oczekiwaniom własnym – oraz fanów – przy okazji patchów i dodatków.

O systemie policji w Cyberpunku powiedziano tyle, że nie ma co znowu się pastwić. Tylko że… w Wiedźminie 3 strażnicy reagowali na nasze wykroczenia w ten sam sposób co policjanci z Night City i nikomu nie przyszło do głowy, że coś jest nie w porządku. Według Schreiera to zasługa Geralta – po prostu nikt się nie spodziewał, że białowłosy wiedźmin wyciągnie miecz i zacznie zabijać cywilów (podobnie było z podążającymi donikąd NPC i wieloma rozwiązaniami, które Cyberpunk skopiował z Wiedźmina – w Velen i na Skellige nikomu nie przeszkadzały, natomiast w Night City zaczęły). Natomiast V… Może inaczej grałoby się nim czy nią, gdybyśmy znów dostali predefiniowaną postać? Zwłaszcza że to, o czym decydujemy w kreatorze postaci, nie ma tak naprawdę większego znaczenia. W Wiedźminie to się sprawdziło, może i Cyberpunkowi by pomogło?

Źródło:
"hexx0" - GRY-OnLine
Klemens
2021-03-29 17:24:20
Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow